문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스트리트 파이터 3 (문단 편집) == 게임성 == 거적떼기를 걸친 노인 '[[오로(캡콤)|오로]]'나, 빨갛고 파란 외형에 팬티만 입은 보스 '[[길(캡콤)|길]]' 등 몇몇 캐릭터의 변태스러운 디자인은 당시는 물론이고 오늘날까지도 회자되는 요소이며 이런 변태 디자인 때문에 게임이 망했다는 견해가 꽤 있으나, 굳이 디자인 문제'''만'''으로 게임이 실패한 것은 아니다. 그것보다는 동시대 게임으로서는 확실히 적다고 할 수 있는 10명이라는 플레이어블 캐릭터 수, 덜 정립되어 미완성이라는 느낌을 주는 시스템,[* 앞아래 앞아래 춤을 추게 만드는 블로킹이나 거의 무한 수준으로 들어가는 공중 콤보 등. 그밖에도 3의 완성판이라 할 수 있는 세컨드 임팩트를 해보면 확실히 본작은 미완성된 부분이 많아보인다. 진화 버전이라고 할 수 있는 서드 스트라이크와는 비교조차 불가.] 비싼 기판값으로 인한 보급의 어려움, 주인공이 덩치 잡기 캐릭이라는 파격적인 캐스팅 등 [[대전 격투 게임]]으로 봤을 때의 본질적인 문제점들이 더 큰 영향을 미쳤을 것이다. 시스템적으로 봤을 때 기존의 다양한 '슈퍼 콤보' 대신 미리 주어진 3개 중 1개의 '슈퍼 아츠'만 선택하게 되어 하나의 캐릭터에서 다양한 전략이 나오게끔 안배했지만 결국 쓰이는 슈퍼 아츠만 쓰였기 때문에 이 슈퍼 아츠 셀렉트 시스템 또한 실패했다는 의견이 많다. 세컨드, 서드로 가면서 슈퍼아츠의 성능, 게이지량 등을 조정하여 문제는 점차 완화되긴 했지만 결국 끝까지 버려지는 슈퍼 아츠는 나왔다. 처음 도입된 [[블로킹]] 시스템도 문제가 많았다. 상대의 공격에 맞춰 레버를 앞으로 내민다는 행위는 그 자체로 하이 리스크가 너무 큰데 비해 이득이 적었고 이는 마니아 이외에는 스파3에 진입할 엄두조차 내지 못하게 만들었다. 또한 숙련자는 숙련자 대로 블로킹 무효 프레임 규제가 널널하여 레버 →, 중립, ↓ 반복으로 손쉽게 블로킹 지속이 가능했기에 숙련자들의 대전에서는 서로 달라붙어 앉았다가 앞으로 움찔거리다가를 반복하다가 먼저 공격을 내민 쪽이 블록당하고 져버리는 해괴한 그림이 자주 나왔다. 이후 버전업을 통해 블로킹 시스템이 정비됨과 함께 일단 →나 ↓ 방향으로 레버를 입력했다면 일정 시간 동안은 블로킹이 사용 불가능해지는 등의 페널티를 부여하여 초반의 문제점은 거의 해결되었지만 높은 진입장벽은 해결되는 일이 없었다. 해괴한 캐릭터 디자인과 더불어 스파 3 시리즈가 대중성은 없었다는 평가를 듣게 한 주범. 이러한 시스템은 게임이 너무 어렵다는 인상을 주게 되어 기대를 한몸에 받고 출시된 스파 3가 반짝 인기로 그치는 결과를 불러왔다. 여담으로 [[스트리트 파이터 제로]] 시리즈에서 [[대기군인]] 전략을 나락으로 처박은 시스템인 공중가드는 아예 채용되지 않았고, 공중 블로킹으로 대체된 탓에 대공기를 가드로 차단하며 러시하는 전략은 가능은 하지만 훨씬 어려워졌다. 캡콤의 대전 격투 게임에서 최초로 스턴치를 직관적으로 가시화한 인터페이스인 스턴 게이지를 첫 도입한 게임이다. 기절치 가시화 UI 자체는 94년의 칠드런 오브 아톰에서 처음으로 도입되었지만, 캐릭터 포트레이트의 표정과 배경 색깔로만 간접적으로 보여주는 형태였었다. 캡콤 게임이 아닌 것에서 찾아볼 경우 94년작인 SFC 유유백서 격투의 장과 95년작인 유유백서 FINAL 정도로 당시로서는 매우 희귀한 인터페이스인 셈. 유독 넥스트 제네레이션의 최종보스인 [[길(캡콤)|길]]은 상당히 흉악한 난이도를 자랑했다. 슈퍼아츠가 [[레저렉션]] 단 하나밖에 없어서 대전 중에 길의 게이지가 채워진 이상 부활은 확정되었다고 볼 정도였다. 후속작에서는 슈퍼아츠인 [[메테오 스트라이크]]나 세라픽 윙등을 추가하면서 [[레저렉션]]을 봉쇄하는 전략으로 갈 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기